‫تحقق یک رویا؛ مایکروسافت چگونه اکس باکس لایو را پدید آورد؟ [قسمت دوم]‬ -آکا

,Xbox ,Xbox Live اکس باکس اکس باکس لایو, ایکس باکس,[categoriy]

آکاایران: ‫تحقق یک رویا؛ مایکروسافت چگونه اکس باکس لایو را پدید آورد؟ [قسمت دوم]‬

آکاایران: سال 2001، مایکروسافت، ده ها هزار نیروی تازه استخدام کرد. اگر از آن ها بپرسید که در آن سال ها، برای چه شرکتی کار می کردند، بیشتر آن ها پاسخ خواهند داد: مایکروسافت! اما حدود 30 نفر از آن ها، کسانی که تیم اکس باکس را بنیان گذاردند، خواهند گفت که برای اکس باکس کار می کرده اند!

به گزارش آکاایران: به گفته هنسون، این تیم و اعضای آن، فرهنگ خاص خود را داشتند. اما نه آن قدر خاص که به تصمیم خود، همه چیز را از نو طراحی و بنا کنند. این کار برای آن ها نه تنها دیوانگی به شمار می رفت، بلکه اتلاف منابعی هم بود که در اختیار آنان گذاشته شده بود و اصلا چنین اجازه ای به آن ها داده نمی شد.

اکثر اعضای تیم اکس باکس، کارمندانی بودند که پیش از این هم در مایکروسافت مشغول به کار بودند و به خوبی می دانستند که این شرکت عظیم، چه منابعی را می تواند در اختیار کارمندانش قرار دهد. اعضای تیم اکس باکس، قرار نبود همه چیز را از نو طراحی و مجددا خلق کنند، بلکه قرار بود با استفاده از منابع کمپانی مادر یعنی مایکروسافت، محصول جدیدی توسعه دهند.

برای این که قضیه ملموس تر شود، فرض کنید که هدف این تیم ساخت یک موشک جدید بود، آن هم با استفاده از قطعات موشک ساخت کمپانی مادری که خود پیش از این موشک به هوا فرستاده! تازه برخی از اعضای تیم هم خود مهندسین هوافضا بوده اند! البته این مورد آخری دیگر فرض نیست، کاملا جدی است!

عجیب نیست؟ احتمالا انتظار داشتید که تمامی اعضای تیم اکس باکس، مهندسین کامپیوتر باشند، یک مهندس هوافضا در این تیم چه می کند؟

جف پبست (Jeff Pobst)، رهبر تیم مدیریت تکنیکی، یک مهندس هوافضا بود. نیل، زیر نظر جف کار می کرد، و جف مدام با او در مورد اینکه اطلاعات نیل در زمینه CPU و GPU از او بیشتر است، شوخی می کرد. در پشت پرده و فارغ از رتبه بندی اعضای تیم اکس باکس لایو، دوستی و رفاقتی صمیمانه بین آن ها برقرار بود، در حالی که در هر شرایطی احترام یکدیگر را نگه می داشتند.

شاید هر از گاهی جر و بحث سر موضوعاتی بین آن ها بالا می گرفت، اما هیچ گاه این حس دوستی و احترام از بین نمی رفت. تمامی اعضای این تیم یک هدف مشترک داشتند و با عشق و علاقه فراوان برای رسیدن به آن تلاش می کردند. همین شور و هیجان برای به انجام رساندن کارشان بود که به این رفاقت ها میان آن ها دامن زده بود.

کهنه کاران تیم اکس باکس از دوران توسعه نخستین اکس باکس و تولد اکس لاکس لایو، به عنوان روز های طلایی برند خود یاد می کنند. به گفته جف که حالا رهبری استودیو Hidden Path Entertainment را بر عهده گرفته، آن روز ها فوق العاده بودند.

جف رهبر مدیریت تکنیکی گروه تکنولوژی های پیشرفته اکس باکس بود، تیمی از برنامه نویسان و توسعه دهندگان بازی های ویدیویی که مایکروسافت آن ها را مامور می ساخت تا به کمک سایر استودیوهایی که بر روی اکس باکس مشغول به ساخت بازی بودند بشتابند و مشکلاتشان را حل کنند تا بازی ها راحت تر روی این پلتفرم اجرا شوند.

,Xbox ,Xbox Live اکس باکس اکس باکس لایو, ایکس باکس,[categoriy]

جف پبست

برای جف، ملحق شدن به این تیم جالب و سرگرم کننده بود و تا حدی به پروژه های استارت آپی شباهت داشت! همکاران جف، همگی مردمی پر شور و حرارت بودند و سعی می کنند کار خود را به بهترین نحو اجرا کنند.

این پروژه ریسکی و البته پر اهمیت که ممکن بود نحوه بازی کردن را تغییر دهد و تکانی اساسی در صنعت گیم ایجاد کند، استعدادهای بسیاری را به خود جلب کرد. در نتیجه ی این پروژه خلاقانه که در دل مایکروسافت، شرکتی با طرز فکر سنتی رخ داد، بسیاری از ایدئولوژی قدیمی و سنتی توسعه و ساخت محصول به طور کامل کنار گذاشته یا زیر و رو شدند.

تهیه کننده اکس باکس، جف هنشاو (Jeff Henshaw)، از اعضای اصلی تیم اکس باکس، به عنوان پیشگامان آن دوران مایکروسافت یاد می کند. تمثیلی که درون مایکروسافت، بسیار استفاده می شد.

به گفته هنشاو، در مراحل تولید یک محصول، دو دسته آدم وجود دارند، یکی پیشگامان و دیگری کارمندان عادی. هنشاو از این جهت اعضای تیم اکس باکس را پیشگام می خواند که ریسک ساخت محصولی جدید را به جان خریده بودند، نه تنها محصولی نو، بلکه چیزی که قرار بود آغازگر فرهنگ و فسلفه ای جدید در حیطه چگونگی ساخت محصولات باشد.

کارمندان عادی آن دسته از افراد بودند که پس از مقرر شدن و ثابت شدن بنیان های اصلی آن محصول، بعد از ساخته شدنش و پس از اینکه بازار آن محصول حسابی جا افتاد، آن را پرورش می دادند اما ریسک زیادی نمی کردند و خیلی آن محصول را تغییر نمی دادند. اما پیشگامان، آن دسته از کسانی هستند که تکنولوزی را یک قدم به جلو می برند.

به گفته هنشاو، در مراحل تولید یک محصول، دو دسته آدم وجود دارند، یکی پیشگامان و دیگری کارمندان عادی.

تمامی افرادی که به تیم اکس باکس ملحق شدند، تصمیمی بسیار حیاتی را پشت سر گذاشتند، انتخاب بین کار حرفه ای سابقشان در مایکروسافت، و یا ملحق شدن به تیمی که قرار بود کاری انقلابی اما با ریسک فراوان انجام دهد.

حقیقت این بود که شغل های امن تر و مطمئن تر دیگری هم در آن زمان در مایکروسافت وجود داشتند، اما تمام کسانی که این ریسک را پذیرفتند و به تیم اکس باکس ملحق شدند، می خواستند کاری نو در زندگی خود انجام دهند، می خواستند روی محصولی جدید کار کنند که به عقیده آن ها می توانست تاثیر شگرف و البته خوبی روی صنعت بازی های ویدیویی ایجاد کنند. آن ها این شانس را داشتند که این صنعت را یک قدم به جلو هل دهند.

تیم پیشگام اکس باکس، کوچک بود و نفرات زیادی نداشت، و از همه مهم تر این که مقر اصلی این تیم، از ساختمان اصلی مایکروسافت جدا شده بود. یکی از نخستین جر و بحث های آلارد با سران مایکروسافت که البته به درازا هم کشید، این بود که می خواست تیم اکس باکس جدا از زمین اصلی شرکت در ردموند باشد.

در نتیجه درخواست های آلارد، تیم اکس باکس در یک سری ساختمان های اجاره شده، پایین جاده منتهی به کمپ مایکروسافت، اسکان داده شد، ساختمان هایی که به نام کمپ Millennium شناخته می شدند و Millennium E به تیم اکس باکس اختصاص یافته بود.

اگر از نظر فیزیکی نگاه کنیم، بین Millennium E و ساختمان اصلی، تنها 5 دقیقه رانندگی فاصله بود. اما از لحاظ کاربردی و امکانات، این فاصله هیج تاثیری نداشت. سرویس های تلفن و ایمیل به همان خوبی که در مقر اصلی ردموند و سایر ساختمان ها کار می کردند، در Millennium E هم فعال بودند و کارمندان اکس باکس به تمامی راه های ارتباطی با مایکروسافت دسترسی داشتند. اما همان 5 دقیقه فاصله تا ساختمان مایکروسافت، در موفیقت اولیه تیم اکس باکس نقشی حیاتی داشت و این موفقیت موجب شد که اهمیت حفظ این فاصله، برای آلارد دو چندان شود.

,Xbox ,Xbox Live اکس باکس اکس باکس لایو, ایکس باکس,[categoriy]

مقر اصلی تیم اکس باکس، از ساختمان اصلی مایکروسافت جدا شده بود.

به عقیده هنشاو، آن ها به شدت به این فاصله نیاز داشتند تا بتوانند توسعه اکس باکس را به خوبی پیش ببرند. یکی از دلایل اهمیت فاصله این بود که در مراحل توسعه اکس باکس، اعضای این تیم علاوه بر مایکروسافت، باید با سایر توسعه دهندگان بازی های ویدیویی بیش از پیش در ارتباط می بودند.

یکی دیگر از دلایل این فاصله، این بود که به مایکروسافت گوشزد کنند آن ها را به حال خودشان وا دارند و بگذارند روی ساخت محصول شان و ارتباط شان با صنعت گیم، کاملا متمرکز شوند.

به نظر نویستاتر، تصمیاتی در Millennium E گرفته شد که اگر تیم اکس باکس، در مکانی نزدیک تر به کمپ اصلی مایکروسافت، ساکن بودند، اتخاذشان ممکن نبود.

به گفته نویستاتر، هر چند آن ها در ابتدا کمی منزوی بودند، اما این انزوا به مرور زمان رنگ باخت. در زمان حال، آن ها در پایگاه جدید و فوق العاده ای، آن سوی خیابانی که مایکروسافت در آن واقع شده، سکونت دارند و با سایر بخش های شرکت، یکپارچه شده اند، به حدی که می توانند روی تلفن های هوشمند شان وارد سایت Xbox.com شوند، روی PC، ویندوز فون و حتی iOS و سایر سکو ها اچیومنت آزاد کنند. اما این دستاورد ها و روابط به مرور زمان حاصل شد و بسیاری از این امکانات از همان ابتدا در دسترس نبود.

اما با این حال به عقیده نویستاتر، با وجود هدفی که آن ها هنگام آغاز کار شان داشتند، در آن زمان جدا سازی شان از پایگاه اصلی مایکروسافت، تصمیم درستی بود و به موفقیت شان کمک شایانی کرد. بسیاری از تصمیماتی که آن ها در کمپ مخصوص خودشان گرفتند، اگر مجبور می شدند با سایر افراد شرکت مشورت کنند، به نتیجه نمی رسید.

برای همین، این جدا سازی موجب شده بود که چندان نگران این مسائل و محدودیت های اعمال شده از سمت سایرین نباشند. تنها نگرانی آن ها این بود که آیا تصمیمات، موجب بهتر شدن اکس باکس لایو می شوند یا خیر، اگر بلی، اعمالشان می کردند و اگر نه، از آن می گذشتند.

به مرور زمان Millennium E با چراغ هایی به نور سبز مزین شد، رنگی که از نماد های برند اکس باکس به شمار می رفت. دکور سایر ساختمان نیز به گونه ای تغییر یافت تا آن را از سایر ساختمان های کمپ متمایز کند و به شیوه ای مبله شده بود تا بیشتر شبیه یک استودیو بازی سازی شود. با تلویزیون ها زیاد، بازی ها و فیلم های متنوع و مبل های راحت برای نشتن، Millennium E به محلی ایده آل برای تیم اکس باکس بدل گشته بود و طی سال های 2000 و 2001 که تیم مشغول توسعه اکس باکس بود، آوازه اش بین تمامی کارمندان مایکروسافت می پیچید.

ویتن، اکس باکس و تیم مسئول آن را فوق العاده توصیف می کند. از نظر او، این تیم و کار آن ها، بهترین استارت آپی بوده که تا کنون شکل گرفته. آنان استعداد و شور و شوق فراوانی برای کار روی هدف شان داشتند و به عقیده ویتن، مایکروسافت دو تصمیم بسیار مهم هنگام شکل گیری این تیم اتخاذ کرد که در موفقیت آنان بسیار مهم بود.

یکی سرمایه گذاری خوب مایکروسافت و در نظر گرفتن بودجه مناسب برای آن ها، و دیگری به حال خود واداشتن تیم اکس باکس بود. از آن جایی که مایکروسافت به عدم تجربه خود در زمینه سخت افزار و کنسول های بازی آگاه بود، دست تیم اکس باکس را باز گذاشت تا بتوانند خود از ساز و کار کنسول های بازی سر در بیاورند و بتوانند یکی از آن ها را تولید کنند.

به گفته ویتن، مایکروسافت به هیچ عنوان کار و چگونگی انجام آن را به تیم اکس باکس دیکته نمی کرد، بلکه تنها این تیم را گرد هم آورده بود تا یاد بگیرند که چطور این محصول را به مرحله ساخت و توسعه برسانند. وقت و زمان کافی به آن ها داده شده بود تا بینش لازم را بدست آورند و کارشان را راست و ریست کنند، و این برای آن ها بسیار مهم بود.

در سال 1999، آلارد و تیم اکس باکس چند قاعده کلی برای کار خود تعیین کردند تا به موفقیت برسند. این قواعد به شرح زیر بود:

  • امنیت
  • انسجام
  • پاسخ دهی به مشتری
  • سهولت
  • انعطاف پذیری
  • عدالت
  • ارزش گذاری

کاربران باید احساس می کردند که سرویس کاملا امن است و اطلاعات و هویت آن ها به خطر نمی افتد. سرویس باید برای اولین بار و برای همیشه به درستی کار می کرد. باید به کاربران خوش رفتار پاداش می داد و سو استفاده کنندگان را مجازات می نمود.

باید همواره رضایت مشتریان را جلب می کرد و به نیازهای آنان پاسخ می داد. باید زمین بازی عادلانه ای فراهم می آورد و دست هکرها را از آن کوتاه می نمود. و در نهایت باید تجربه ای پریمیوم در اختیار کاربرانی می گذاشت که حاضر به پرداخت هزینه بودند و همین روند برای همیشه ادامه پیدا می کرد.

این هفت رکن اصلی، توسط هنشاو در تابستان 2000 تعیین و در قالب پاورپوینت به تیم لایو گفته شد. وی در این باره توضیح می دهد: «همه چیز را به خوبی به یاد دارم. قرار بود جلسه ای با رابی باخ [مدیر دستگاه ها و سرگرمی مایکروسافت در آن زمان] داشته باشیم… بسیاری از اعضای تیم مدیریت مانند جی. آلارد و اد فرایس، که آن موقع استودیوی بازی مایکروسافت را اداره می کرد، نیز حضور داشتند.»

«من توضیح می دادم که چطور می توان این چشم انداز را محقق کرد و چه چیزی باعث می شود که تجربه ای نوآورانه و متفاوت از گیمینگ آنلاین برای کاربران اکس باکس مهیا شود که دست یابی به آن روی پلتفرم های دیگر، به خصوص پی سی، میسر نمی شود.»

به عقیده هنشاو، «سهولت» مهم ترین مسئله در میان این هفت رکن به شمار می رفت. اکس باکس لایو باید به خوبی کار می کرد و تجربه ای روان و یکسان روی بازی های مختلف به ارمغان می آورد. در نظر تیم اکس باکس، بدترین جرمی که سرویس لایو می توانست مرتکب آن شود، اجبار گیمر به ساخت اکانتی جداگانه برای لاگین در بازی های مختلف بود. بنابراین اکس باکس لایو باید از تجربه ای یکسان از ابتدا تا انتها فراهم می آورد و بازیسازان نیز باید در این هدف شریک می شدند.

به عقیده هنشاو، «سهولت» مهم ترین مسئله در میان این هفت رکن به شمار می رفت.

هنشاو می گوید: «همان طور که قواعد کار را تنظیم می کردیم، همه به چشم انداز کار نگاه می کردند و می گفتند ‘این دقیقا همان چیزی است که باید بسازیم. ما باور داریم که این قواعد دقیقا همین چیزی است که باید از آن برای ساخت یک سرویس آنلاین آینده نگرانه استفاده شد.’ بنابراین ما آن را ساختیم.»

تیم اکس باکس برای خود یک هدف در تولید سرویس لایو در نظر گرفته بود: «دیزنی لند، نه جزیره ی کانی» [توضیح مترجم: کانی جزیره ای در جنوب غرب شهر نیویورک است که مجموعه ای از امکانات تفریحی مانند رستوران های مختلف زنجیره ای و شهر بازی را در اختیار بازدیدکنندگان می گذارد]

«کمپانی دیزنی توانست [با ساخت مجموعه تفریحی «دنیای دیزنی» در ایالت فلوریدا] تجربه ای فراموش نشدنی برای مخاطبان خود پدید آورد و دلیل آن ارتباطی مستقیم با زیرساخت این مجموعه دارد.» آلارد ادامه می دهد: «اتفاقی که در پس پرده [دنیای دیزنی] می افتد، بسیار از اتفاقات جلوی صحنه آن جالب تر است. مایل ها تونل زیر این مجموعه قرار داده که به سازندگان اجازه می دهد تا محیطی تمیز، امن و کاربردی برای مخاطبان ایجاد کنند که نمونه آن را تا به حال ندیده ایم. بنابر همین، آن ها توانسته اند تجارب شگفت انگیز مد نظر خود را در اختیار بازدیدکنندگان قرار دهند.»

,Xbox ,Xbox Live اکس باکس اکس باکس لایو, ایکس باکس,[categoriy]

«در همین حال وقتی که شما یک رستوران برگر کینگ در محوطه شهربازی خود داشته باشید و چند اراذل و اوباش نیز در حال دزدیدن اتومبیل مشتریان تان باشند، سخت است که بگویید جزیره کانی مکانی مناسب برای مردم است و بیشتر به جایی می ماند که برای پرت کردن حواس مردم ساخته شده باشد. اما خانواده ها حاضر اند درآمد خود را برای سالیان متمادی ذخیره نمایند تا یکبار به مجموعه دیزنی مراجعه کنند و به تجربه ای بی سابقه دست یابند. در واقع دیزنی یک مقصد برای مخاطبان خود در نظر گرفته است.»

آلارد می گوید اتفاقی که در پس پرده [دنیای دیزنی] می افتد، بسیار از اتفاقات جلوی صحنه آن جالب تر است.

همان طور که روند ساخت لایو پیش می رفت، تیم اصلی قصد داشت تا ورژنی دیجیتالی از «دنیای دیزنی» را ارائه کند. تیم اکس باکس به بسیاری از شرکای پهن باند و تولید کنندگان روتر ارتباط برقرار کرد تا مطمئن شود که سرویس با سخت افزارهای آن زمان سازگاری داشته باشد و پهنای باند توسط ISP های مختلف قطع نشود.

در همین حال، با دخالت متخصصین سرور مایکروسافت، ساختار سرویس لایو شکل و لایه امنیتی قدرتمندی روی آن قرار گرفت. این اعمال منجر به تولید تجربه ای بی نظیر شد که تیم امیدوار بود تا گیمرها برای استفاده از آن حاضر به پرداخت مبلغی مشخص باشند.

ویتن می گوید: «ما فضایی شبیه به مرکز فلوریدا پیدا کرده بودیم قصد داشتیم تا با ایجاد مسیر و لوله کشی آن، زیرساخت لازم برای تولید تجربه ای عالی از بازی ها را فراهم آوریم.»

اعضای تیم اکس باکس همانند پی سی گیمرها با تجارب آنلاین آشنایی داشتند اما از آن ها لذت نبرده بودند. بازی های چندنفره نخست پی سی، جهانی پر از تقلب را به نمایش می گذاشتند و پیدا کردن دوستان و کانکت شدن به آن ها مشکلی اساسی بود. اگر هم می توانستید بالاخره وارد یک بازی شوید، ممکن بود در نهایت در ارتباط اختلال ایجاد شود و یا مشکلاتی از سوی هکرها پدید آید.

مولترر می گوید: «یادم می آید که مدتی مشغول به تجربه بازی Diablo بودم. به خوبی به خاطر دارم که از Diablo لذت زیادی می بردم تا اینکه متقلب ها شروع به کار کردند. بعد از آن به خوبی می توانستیم ببینیم که فروش بازی هم دچار مشکل شد، چرا که بازی دیگر سرگرم کننده نبود. مردم به بخش آنلاین مراجعه نمی کردند چرا که با ورود به آن، ناگهان شخصیتی بزرگ وارد صحنه می شد، شما را می کشت، تمام آیتم های تان را به غارت می برد و ناپدید می شد. همه این ها با هک صورت می گرفت… و این به تجربه ای آموزنده برای ما تبدیل شد. ما با خود گفتیم که امنیت باید قابلیت اصلی و نخست سرویس باشد. اینجا جایی بود که ما می توانستیم سرویس خود را ارزشمند سازیم.»

راه حل مطرح شده از سوی مولترر آن بود که از یک دروازه امنیتی در مقابل تمام سرورهای لایو استفاده شود. هر اکس باکس، اطلاعات رمزگذاری شدن را به دروازه می فرستاد، اما در پشت دروازه، سرورها با اطلاعات درخواستی همانند ترافیک وب معمولی برخورد می کردند. این راه حل در آن زمان به وی اجازه داد که دیتابیس امن و قابل قبولی برای وب سرورها پدید آورد و دیگر نیازی به رمزگشایی اطلاعات تک تک سرورها نبود. تیم لایو قرار بود بزرگ ترین و امن ترین سرویس آنلاین جهان را همانند یک وبسایت اداره کند.

مولترر می گوید: «در این صورت ما قادر بودیم تنها روی قطعات جداگانه ای کار کنیم که در صورت دسترسی به همه آن ها، سیستم به کار می افتاد. این سیستم از تکنولوژی های استاندارد زمان خود، که بخشی از آن ها متعلق به مایکروسافت بودند و بخشی دیگر از اقصی نقاط جهان تامین می شدند، بهره می برد.»

«برای من، این یک مثال هوشمندانه درباره تمرکز روی به کار انداختن یک قطعه از تکنولوژی و نیز بهره گیری حداکثری از استانداردهای رایج است. بنابراین دیگر لازم نیست که همه چیز را از ابتدا بازسازی کنید.»

«به طرز وحشیانه ای سرگرم کننده بود. ما درباره تجهیزات گران قیمت که در واقع ستون فقرات کار بودند صحبت می کردیم. ما یک اتاق بزرگ در مجتمع Millennium E مایکروسافت داشتیم و چند نسخه آزمایشی سرور تهیه کردیم. تنها رفتن به آن جا و نگاه کردن به تمام سیم ها و هیجانی که در فضا موج می زد کافی بود تا حیرت زده شوید. همه چیز جدید بود. استایل توسعه وب داشت به روز می شد.»

,Xbox ,Xbox Live اکس باکس اکس باکس لایو, ایکس باکس,[categoriy]

وقتی نویستاتر به تیم اکس باکس در آپریل 2001 پیوست، اکس باکس لایو تنها چند مجموعه پی سی زیر میز کارکنان بود. وی می گوید: «هیچ آزمایشگاهی نبود. البته کارمندان یک اتاق را مشخص کرده بودند و قرار بود به عنوان آزمایشگاه استفاده شود اما تیم حتی یک سرور یا یک روتر هم نداشت، هیچی. برای مدتی، یعنی تا زمانی که تیم کار خود را به پایان برساند، من تنها متخصص سرور، شبکه و امنیت گروه بودم.»

تا حدود یک سال بعد، این مجموعه کامپیوترها باید در کنار یکدیگر نقش 300 سرور را ایفا می کردند و از سوی دیگر، نویستاتر و تیم اش به مرکز عملیاتی آن دسترسی داشتند و تمام جنبه های سرویس لایو را کنترل می کردند. استفاده از تکنولوژی های انحصاری و حضور متخصصین مایکروسافت سبب شد تا تیم لایو به سریع ترین و ارزان ترین شکل ممکن کار خود را به پایان رساند. اما یک مشکل وجود داشت: گروه بیش از حد کار را پیش برده بود.

نویستاتر: تیم حتی یک سرور یا یک روتر هم نداشت، هیچی.

«دو سرویس را به دلخواه انتخاب کنید. بیایید برای مثال دو سرویس ایجاد بازی [Matchmaking] و جدول امتیازات [Leaderboards] را در نظر گیریم.» نویستاتر ادامه می دهد: «این دو می توانند به راحتی روی یک سرور کار کنند و هیچ دلیل منطقی وجود نداشت که ما برای هر یک از آن ها سخت افزاری جداگانه تدارک ببینیم. اما اما این کار را نکردیم، چون می خواستیم حدالامکان به اصل سهولت پایبند باشیم و مطمئن شویم که هیچ چیزی در روند ایجاد بازی اخلالی به وجود نمی آورد. در غیر این صورت هنگام عرضه یک آپدیت برای این سرویس، نگران بودیم که به صورت همزمان در عملکرد جدول امتیازات هم مشکل به وجود آید.»

امروز، در دنیای آیتونز، گوگل و دیتاسنترهای جهانی، 300 سرور رقمی ناچیز برشمرده می شود اما در روزهای نخست لایو بی رقیب بود. برای تک تک جنبه های سرویس اکس باکس لایو، سروری جداگانه تدارک دیده شده بود و فرقی هم نداشت که چه میزان از کاربران از آن سرویس ها استفاده می کنند. این سرورها، استعاره ای از تونل های زیرزمینی بودند که هفت رکن اساسی را تحقق می بخشیدند.

«ما بیش از اندازه از ماشین ها استفاده می کردیم.» موترر می گوید: «نیازی نبود که از آن همه ماشین استفاده کنیم. اما ما پارانویید بودیم. نمی دانستیم که چطور اجزای مختلف مجموعه را در کنار هم قرار دهیم و بنابراین، برای هر بخش سروری جداگانه تدارک دیدیم.»

در نهایت لایو به گونه ای بازسازی شد که از هر سرویس به اندازه تعداد کاربران پشتیبانی کند، اما برای مدتی، از آن می توانستیم به عنوان افراطی ترین سرور سنتر طراحی شده در سراسر جهان نام ببریم. اعضای تیم لایو هم در حوزه تکنولوژی برای خود جادوگر به حساب می آمدند.

«در آن زمان، یک ماجراجویی جادویی را پشت سر گذاشتیم و همه چیز را از ابتدا بنا کردیم.» ویتن می گوید: «قرار نبود سرویس را روی چیز دیگری بنا کنیم بلکه در حال ساخت آن به دور درک خود از تجربه مداوم و درگیرکننده بودیم. و هم چنین ما در مایکروسافت کار می کردیم، یعنی به چیزی در حدود 50 هزار تن از باهوش ترین مهندسان سرویس و نرم افزار روی کره خاکی دسترسی داشتیم.»

امروز، در دنیای آیتونز، گوگل و دیتاسنترهای جهانی، 300 سرور رقمی ناچیز برشمرده می شود اما در روزهای نخست لایو بی رقیب بود.

همانطور که تیم در Millennium E سرویس را به راه می انداخت ، باید چگونگی همگام سازی این سرویس با بازی ها نیز اختراع می شد. یک سرویس انحصاری آنلاین کنسول نه تنها برای سازندگان خود ناآشنا بود بلکه بازیسازان نیز آشنایی چندانی با آن نداشتند؛ و تولد لایو آنقدرها هم بدون دردسر نبود.

ویتن می گوید: «ایجاد تجربه کاربری منسجم در لیست دوستان کار واقعا سختی بود. یکی از بهترین مثال ها محتویات قابل دانلود بودند، ما مجبور بودیم برای راه اندازی این بخش با رابط های برنامه نویسی (API) مختلفی سر و کله بزنیم و بسیاری از بازیسازان به این نتیجه رسیدند هیچ راهی وجود ندارد که تجربه ای مناسب در اختیار کاربر گذاشته شود.»

«در نهایت مجبور شدیم به عقب بازگردیم و اپلیکیشن جداگانه خودمان را برای بازی ها بنویسیم… در واقع اپلیکیشنی به نام Downloader.XBE ساختیم که بازسازان آن را در دیسک نهایی خود قرار می دادند و محتویات آن را به بازی خود شبیه می کردند. اگر روی عبارت محتویات قابل دانلود (Downloadable Content) در بازی های ابتدایی کلیک کنید، دستگاه ریبوت می شود و به اپلیکیشن دانلودر هدایت می شوید. بعد از دانلود محتوا، دستگاه یکبار دیگر ریبوت شده و وارد صفحه بازی می شود. در واقع این نرم افزار آفرینش افکاری بود که ما صرف [اکس باکس 360] کردیم.»

آغاز به کار

,Xbox ,Xbox Live اکس باکس اکس باکس لایو, ایکس باکس,[categoriy]

بعد از گذشت دو دقیقه از بازی، مت هاسلبک که در یک چهارم نخست زمین مسابقه قرار دارد، به سمت زمین حریف حرکت می کند و اولین گل به تیم Peyton را به ثمر می رساند. تاریخ نوشته شد و نه فقط تاریخ فوتبال آمریکایی. درباره رویداد هفته سوم فصل مسابقات NFL سال 2013 صحبت نمی کنیم، بلکه سال 2002 بود و همه چیز در دنیای بازی های ویدیویی صورت می گرفت.

منینگ [یکی از بازیکنان تیم Payton] و هاسلبک، در حالی که دوربین ها آن دو را نشانه رفته بودند، NFL Fever 2002 را روی اکس باکس بازی می کردند. بازی به صورت آنلاین دنبال می شود، آن دو از طریق اینترنت مسابقه می دهند و در همین حین، برای هم رجزخوانی می کنند.

«درست از همان لحظه متوجه شدم که جادویی در کار است.» جیمز میلر، مدیر حسابداری مایکروسافت، توضیح می دهد: «این دو نفر کاملا فراموش کرده بودند که در یک کنفرانس خبری نشسته اند و با یکدیگر هزاران مایل فاصله دارند. بنابراین آن ها به گونه ای برای یکدیگر رجزخوانی می کردند که ما همیشه چشم اندازش را داشتیم و قولش را داده بودیم. این برای اولین بار بود که می دیدم این سیستم بین دو کشور عمل می کند و اتفاقی واقعا قدرتمند به وقوع پیوست.»

تا بهار سال 2002، لایو آماده بود تا به صورت آزمایشی شروع به کار کند. کنسول، فصل تعطیلات قبل عرضه شده بود و تیم اکس باکس شروع به پخش کیت های توسعه لایو کرد؛ ابتدا کیت در اختیار کارمندان مایکروسافت قرار گرفت و سپس برای توسعه دهندگان بیشتری ارسال شد. در مرحله نخست، حدود 1000 کیت به مناطق مختلف فرستاده شد و برخی از آن ها به گوشه هایی دوردست از زمین می رسیدند. هر کیت به همراه یک هدست و ورژن بازمهندسی شده بازی ریسینگ Revolt از استودیوی Midway برای پی سی، که با لایو سازگاری داشت، عرضه می شد.

هنسون می گوید: «Revolt بهترین بازی برای اثبات قابلیت های سرویس مان بود. چون از 8 بازیکن، بخش چندنفره و مکالمه صوتی پشتیبانی می کرد.»

تیم اکس باکس می خواست برای شروع، عنوانی ساده عرضه کند تا نیازی نباشد که افراد ناآشنا با تجارب آنلاین، ابتدا مجبور به یادگیری قواعد بازی باشند. با عنوانی شبیه به Revlolt، تنها کافی بود گیمر کنترلر را بردارد و بازی را شروع کند.

,Xbox ,Xbox Live اکس باکس اکس باکس لایو, ایکس باکس,[categoriy]

نمایی از بازی Revolt

«یکی از شب های ماه آوریل 2002 را به خوبی به یاد می آورم»، هنسون ادامه می دهد: «یک تیم از ژاپن آمده بود، تیمی دیگر از اروپا و تیم ما را نیز کارمندان آمریکایی تشکیل داده بودند. همه ما با یکدیگر مسابقه می دادیم، حرف می زدیم، ماشین هایمان را انتخاب می کردیم و می خندیدیم. برای ساعت ها و ساعت ها ادامه دادیم.»

«کارمان به پایان رسیده بود و خیلی در آن لحظه هیجان زده بودیم، هنوز خبر به عموم اعلام نشده بود و آن را نمایش نداده بودیم. همایش E3 آن سال چندان برایمان خوشایند نبود اما می دانستیم که هر آن چه قولش را داده بودیم، قرار بود محقق شود. و قرار بود چیزی فوق العاده باشد. دقیقا نمی دانستیم که چه کار بزرگی انجام داده ایم، اما با تجربه ای که آن شب به دست آوردیم، می دانستیم دنیا را به آتش خواهد کشید.»

تا ماه سپتامبر، کیت توسعه سرویس به دست مخاطبان بیشتری رسید. از بتا تسترها گرفته تا دوستانِ دوستان کارمندان. در نهایت تعداد 15 هزار واحد کیت در میان فعالان صنعت پخش شد.

آلارد معمولا با گیمرتگ HiroProtagonist در تست های آزمایشی لایو دیده می شد و معمولا نقش حریف اعضای تیم اکس باکس را ایفا می کرد. یک شب که آلارد مشغول بازی Revolt بود، صدای زنی را شنید که می خندید. وی این صدا را نمی شناخت. آلارد از وی پرسید که در حال بازی با چه کسی است و آن زن پاسخ داد که خودش بازی نمی کند، پسر او در حال بازیست و وی صرفا با سایر بازیکنان صحبت می کند.

آلارد می گوید: «او خندید و من با خودم فکر کردم… خدای من، سرویس آغاز به کار کرده. از آن خانم پرسیدم که دقیقا کجاست و وی گفت شهر دل مار ایالت کالیفرنیا، فوق العاده نیست؟ ما حدود 5 ساعت بود که بازی می کردیم.»

,Xbox ,Xbox Live اکس باکس اکس باکس لایو, ایکس باکس,[categoriy]

آلارد جا خورد. چشم انداز او برای یک دستگاه متصل به اینترنت که اعضای خانواده را دور یک دیگر جمع می کرد، به حقیقت پیوسته بود. تنها در عرض دو سال، جعبه آرزوهایش را ساخته بود و همان چیزی را برای مخاطبانش به ارمغان می آورد که او می خواست.

«جادویی بود،» آلارد ادامه می دهد: «همه چیز کاملا روان انجام می شد. من داشتم با خانمی 40 ساله صحبت می کردم که کنار فرزند 15 ساله اش روی مبل می نشست و در حالی که پسر نوجوانش، جدول امتیازات بازی را در می نوردید، با مردم سراسر جهان صحبت می کرد. این همان چیزی بود که آتاری در تبلیغاتش نشان می داد. ما انجامش دادیم. فوق العاده بود.»

از آن خانم پرسیدم که دقیقا کجاست و وی گفت شهر دل مار ایالت کالیفرنیا. فوق العاده نیست؟ ما حدود 5 ساعت بود که بازی می کردیم

بعد از گذشت دو ماه و در شب چهاردهم نوامبر سال 2002، مایکروسافت مهمانی عرضه سرویس خود را در هالیوود برگزار کرد. ساموئل ال. جکسون و فردی پرینز جونیور هم در آن مراسم حضور داشتند و به صورت آنلاین NBA 2K بازی می کردند. این از آن دست از مهمانی ها بود که اعضای تیم اکس باکس و حتی برخی از مدیران اجرایی مایکروسافت چندان مشابه اش را ندیده بودند. و مایکروسافت هم معمولا عادت نداد که مهمانی هایش را در سالن گران قیمت The Sunset Room برگزار کند.

صبح روز بعد ردموند نیز شاهد جشن کوچکی در کافه تریا Millennium E بود. مولترر را به اتاق عملیات صدا کرده بودند. به نظر می رسید که مشکلی در آمار و ارقام سرویس به وجود آمده باشد، اما آمار و ارقام هیچ مشکلی نداشتند. رکورد تمام انتظارات سازندگان نسبت به واکنش گیمرها در حال شکستن بود.

ویتن می گوید: «زمانی که سرویس را روشن کردیم در خاطرم هست. در اتاق عملیات نشسته بودیم و تعداد کاربرانی که به سرویس متصل می شدند را تماشا می کردیم. هیچ چیز جادویی تر از آن نیست.»

برای آن که این لحظه به یاد ماندنی تر شود، مات، فرونی و آلارد هریک کنترلری در کافه تریا به دست گرفتند، وارد بازی MachAssault در اکس باکس لایو شدند و منتظر ماندند تا یکی از اولین مشترکین سرویس به سرور بپیوندد. وقتی که او وارد بازی شد، پدران اکس باکس لایو آن جا بودند تا به وی خوش آمد گویند.

مولترر را به اتاق عملیات صدا کرده بودند. به نظر می رسید که مشکلی در آمار و ارقام سرویس به وجود آمده باشد

«ما گفتیم “سلام، تو به سرور اعضای تیم اکس باکس لایو پیوستی و ما داریم یکی از اولین عناوین آنلاین چند نفره رسمی را بازی می کنیم.» مات ادامه می دهد: «خیلی باحال بود. آن پسر می گفت “اوه، این محشره!”» در همین حال، هنسون و دیگر اعضای تیم حاضر در لوس آنجلس، گزارش های ردموند را دریافت می کردند.

هنسون می گوید: «تمام اعدادی که دستیابی به آن ها را پیش بینی کرده بودیم، در همان روز اول شکسته شدند. ماجرا مثال همان تبلیغات تلویزیونی بود که در آن ها چند نفر به آمار و ارقام نگاه می کنند. “اوه، ما یک مشکل داریم؛ به همین زودی به تمام اهداف طولانی مدتمان رسیده ایم!”»

«در چند روز بعدی، ما [در Milleniuum E] تا حد امکان سعی داشتیم اطلاعات بیشتری از وضعیف سرویس به دست آوریم.» مولترر توضیح می دهد: «اگر چیزی به درستی کار نمی کرد، به سرعت تعمیرش می کردیم. در واقع سرویس را سرپا نگه می داشتیم.»

لایو آنلاین شده بود، کار می کرد و مردم به آن متصل می شدند. تیم اکس باکس لایو وظیفه خود را به پایان رساند. حالا آن ها به دو چیز نیاز داشتند: یک بازی که مخاطبان را نسبت به استفاده از سرویس جذب کند و قراردادی برای همکاری، که موفقیت سرویس را تضمین می کرد. راهکار اول، ساده تر از راهکار دوم بود.

منبع :

  • اشتراک
  • گزارش تخلف
  • 0 محبوب

اخبار اکاایران