گفتگوی اختصاصی دیجی کالا مگ با کیجی اینافونه - مجله خبری دیجی کالا (دیجی مگ)

در این مقاله از سایت آکاایران مطلبی در مورد گفتگوی اختصاصی دیجی کالا مگ با کیجی اینافونه ارائه شده است ، همچنین برای مشاهده مقالات بیشتر در دسته از سایت ترفند آکاایران مقالات بیشتری را مشاهده نمایید

گفتگوی اختصاصی دیجی کالا مگ با کیجی اینافونه
,[categoriy]

آکاایران: گفتگوی اختصاصی دیجی کالا مگ با کیجی اینافونه

آکاایران گفتگوی اختصاصی دیجی کالا مگ با کیجی اینافونه:

به گزارش آکاایران کم تر کسی پیدا می شود که نام «کیجی اینافونه»، خالق مجموعه بازی های «مگا من» و «شورش مردگان» (Dead Rising) به گوش اش نخورده باشد. این بازی ساز 50 ساله ی ژاپنی همواره به خاطر سبک خاص بازی سازی اش و حواشی بی پایانی که پیرامون خود و بازی های اش وجود دارد، در میان طرفداران بازی های رایانه ای و ویدیویی شهرت زیادی برای خودش دست وپا کرده. به مناسبت راه اندازی سایت اینترنتی دیجی کالا مگ با اینافونه تماس گرفتیم و با او مصاحبه ای اختصاصی ترتیب دادیم. در ادامه بخشی از این مصاحبه ی اختصاصی را مطالعه خواهید کرد:

دیجی کالا مگ: آقای اینافونه، از این که وقت تان را به ما اختصاص دادید، تشکر می کنیم. شاید برخی از خواننده های ایرانی با شما و کارهای تان آشنایی نداشته باشند. لطفا به صورت مختصر خودتان را برای خوانندگان ایرانی معرفی کنید.

کئیجی اینافونه: فهمیدن این موضوع که ایران جمعیت زیادی از بازی کننده دارد، برای ام عجیب بود. از این موضوع با خبر نبودم. برای خوانندگان تان که من را نمی شناسند، من کئیجی اینافونه هستم و بیش تر طول عمرم را در شرکت «کپ کام» بوده ام.

دیجی کالا مگ: از کارها و بازی ها ی تان برای ما بگویید.

کئیجی اینافونه: به عنوان یک طراح در کپ کام کارم را شروع کردم. سپس به کمک برخی از همکاران ام، خصوصا «آکیرا کیتامورا»، «راک من» را ساختیم. احتمالا شما به اسم مگامن آن را می شناسید. آیا بازی در کشور شما هم در آن زمان وجود داشت؟

دیجی کالا مگ: در واقع بله، آقای اینافونه. کنسول فامیکام و نسخه های زیادی از مگامن در ایران وجود داشتند. خیلی از ما خاطرات خوبی از بازی کردن بازی های شما داریم. البته بازی های تان به شدت سخت بودند.

کئیجی اینافونه: [با خنده] بله، هنوز هم به من می گویند که بازی های ام سخت بودند. ولی شنیدن این که در ایران فامیکام وجود داشت برای من خبر جدیدی است. اما بله، اول من روی «استریت فایتر» کار کردم، بعد از آن هم بیش تر فعالیت ام روی بازی های مگامن بود.

دیجی کالا مگ: اطلاع داریم که شما در پروسه ی تولید بازی های «اونیموشا» هم فعالیت داشته اید. در زمان عرضه این بازی ها در ایران هم محبوب بودند، و طرفداران زیادی از این بازی ها در کشور ما وجود دارد.

کئیجی اینافونه: واقعا؟! بله، من تهیه کننده ی بازی های اونیموشا بودم. در آن زمان، می خواستم یک مجموعه ی جدید به غیر از مگامن بسازم. می خواستم از داستان علمی-تخیلی بازی های مگامن دور شوم. برای همین تصمیم گرفتم یک بازی با داستانی تاریخی بسازم.

دیجی کالا مگ: لطفا از چگونگی ساخت بازی برای مان بگویید.

کئیجی اینافونه: «تاکئوچی» و من قبلا روی استریت فایتر کار کرده و با هم دوست بودیم. قصد داشتیم یک بازی داستان-محور بسازیم؛ برای همین دوره ی سن گوکوی ژاپن را انتخاب کردیم. می دانستیم که بازی مان قرار است داستان بزرگی داشته باشد، برای همین از همان ابتدا ساخت سه بازی را در نظر گرفتیم.

دیجی کالا مگ: از شورش مردگان و رابطه ی تان با مایکروسافت بگویید. چه چیزی بازی را به یک عنوان ایکس باکس تبدیل کرد؟

کئیجی اینافونه: من به فیلم های «جورج رومرو» خیلی علاقه دارم و مخصوصا خود زامبی ها. در آن زمان واقعا می خواستم روی یک کنسول نسل جدید کار کنم. برای همین برای ساخت یک بازی مختص کنسول جدید مایکروسافت با آن ها صحبت کردیم. من و «اونو» [از مجموعه بازی های استریت فایتر] تصمیم گرفتیم تا یک بازی با محوریت زامبی ها بسازیم. واقعا می خواستیم بازی سرگرم کننده باشد.

دیجی کالا مگ: و بازی خوبی هم از آب درآمد. یکی از دوستان من از طرفداران بزرگ اولین شورش مردگان است و خصوصا شخصیت «جسیکا» و فیزیک لباس اش را دوست دارد.

کئیجی اینافونه: [با خنده] بله، واقعا می خواستیم کارهایی که می توانیم با این کنسول جدید انجام دهیم را نشان بدهیم. یاد گرفتیم چگونه مشکلات فنی بسیاری که برای موتورپایه ی مان پیش آمده بود را برطرف کنیم.

دیجی کالا مگ: اگر اشتباه نکنم، موتور پایه تان MT Framework بود؟

کئیجی اینافونه: بله. بیش تر بازی های کپ کام در آن زمان با MT Framework ساخته می شدند.

دیجی کالا مگ: قبل از این که فراموش کنم، بگذارید بگویم من واقعا Yaiba را دوست داشتم و از بازی کردن اش لذت بردم.

کئیجی اینافونه: شما از اولین کسانی هستید که در خارج از ژاپن به من می گویید که از بازی لذت برده اید.

دیجی کالا مگ: می دانم که بازی در ژاپن بازخورد های خوبی داشته است.

کئیجی اینافونه: سعی کردیم بازی برای مخاطب جهانی جذاب باشد. اما به نظر می رسد هنوز هم باید درباره ی مخاطب های مان یاد بگیریم.

دیجی کالا مگ: لطفا درباره ی جدایی تان از کپ کام بگویید. برای چه از شرکتی که بیش از نیمی از عمرتان را در آن کار کرده بودید، خارج شدید؟

کئیجی اینافونه: عامل اصلی تفاوت ایده های مان بود. مدیران تصمیم گرفته بودند بیش تر مجموعه ها را به استودیوهای خارجی بسپرند و من کاملا با آن مخالف بودم. من بسیار هم از آن ها بخاطر لغو ساخت Mega Man Legends 3 ناراحت بودم. ساخت بازی حدودا تمام شده بود؛ اما آن ها ناگهان تصمیم گرفتند بازی را لغو کنند. پس از آن هم ساخت بازی های دیگر مگامن را لغو کردند.

دیجی کالا مگ: حداقل دیدن این موضوع که طرفداران از Mighty No. 9 پشتیبانی کردند، بسیار خوشایند است؛ واضح است که این بازی جواب شما به کپ کام برای لغو ساخت بازی های مگامن است.

کئیجی اینافونه: حجم زیادی از طرفداران که از Mighty No. 9 روی کیک استارتر پشتیبانی کردند موجب شد به وجود مخاطب بزرگی برای بازی هایی به سبک مگامن پی ببرم.

دیجی کالا مگ: آقای اینافونه، استودیوهای ایرانی زیادی مشغول ساخت بازی هستند؛ لطفا توصیه تان را برای آن هایی که می خواهند در صنعت بازی فعالیت کنند، بگویید.

کئیجی اینافونه: طوری که شما برای من تعریف کرده اید، هنوز هم راه زیادی در مقابل صنعت بازی ایران می بینم. اما اولین چیزی که باید در نظر گرفت این است که بازی را برای مخاطب بین المللی ساخت. هدف وسیعی برای خودتان در نظر بگیرید.

دیجی کالا مگ: آقای اینافونه، سایت ما را دیده اید؟ به نظر شما چگونه مخاطب های مان را هدف گرفته ایم؟

کئیجی اینافونه: بله، قبل از مصاحبه سایت تان را دیدم؛ اما متاسفانه چیزی را نتوانستم بخوانم. اما با توجه به اطلاعاتی که به من داده اند، ظاهرا یکی از بزرگ ترین سایت های کشورتان است.

دیجی کالا مگ: توصیه ای هم دارید؟

کئیجی اینافونه: نمی گویم نسخه ای ژاپنی به راه بیاندازید، چون نیازی ندارید؛ اما داشتن نسخه ای انگلیسی از وب سایت تان را در نظر بگیرید.

دیجی کالا مگ: جدا آن را در نظر می گیریم. واقعا از شما برای وقتی که به ما اختصاص دادید تشکر می کنیم و بی صبرانه منتظر بازی کردن Mighty No. 9 هستیم.

کئیجی اینفاونه: متشکرم. خواهشا به خواننده های تان بگویید که منتظر Mighty No. 9 باشند. ما تمام تلاش خود را به کار بسته ایم تا بهترین سکوبازی که تا به حال ساخته ایم را تحویل شان دهیم.

Digi: Mr. Inafune, thank you for giving us your time. Some of our Iranian readers may not know you, or your work. Please introduce yourself briefly for our Iranian readers.

KI: It comes to me as a shock, finding out that a community of gamers exist in Iran. This is not something that I was aware of. For your readers that do not know me, I’m Keiji Inafune, and I have worked the majority of my life in Capcom.

Digi: Please tell us about some of our works and games.

KI: I started out in Capcom, working as an illustrator. Then with the help of some my colleagues there, especially [Akira] Kitamura-san, we made Rockman. Your readers will probably know it by the name Mega Man. Did you have Mega Man in your country at the time?

Digi: Actually, yes, Mr. Inafune. Many copies of Mega Man and Famicom consoles were available in Iran. Many of us have great memories of playing your games. Although they were pretty hard.

KI: [Laughs] Yes, people still tell me those games were hard. But it’s news to me, hearing about Famicom in Iran. But Yes, I started working first on Street Fighter, then the majority of my work was on the Rockman games.

Digi: I know that you are also responsible for Onimusha games. They were well-known games in Iran at their time of release, and many fans of those games exist in our country.

KI: Really?! Yes, I was the producer of the Onimusha games. At the time, I really wanted to develop a new game series other than Mega Man. I wanted to get away of the futuristic setting of Mega Man games, so I decided to make a game with a historic setting.

Digi: Please tell us about how the game came to be.

KI: Takeuchi-san and I had worked before on Street Fighter, and we knew each other as friends. We wanted to make a story-based game, so we chose sengoku era of Japan. We knew that our game was going to have a big storyline, so we developed it with three games in mind.

Digi: Tell us about Dead Rising and your relationship with Microsoft. How did the game become an Xbox game?

KI: I really like George Romero movies, and especially zombies. At the time I really wanted to work on the next-generation consoles, so we talked with Microsoft about making a game specifically for their new console. I and Ono-san [from Street Fighter games] decided to make a zombie game. We really wanted the game to be fun.

Digi: And the game actually turned out to be great. One of my friends is a big fan of the first Dead Rising game. He especially likes the character Jessica, and how her clothes physics works.

KI: [Laughs] Yes, we really wanted to show what we can do with the new consoles [Laughs]. We learned how to tackle many technical problems of the engine we were using at the time.

Digi: It was MT Framework, if I’m not mistaken.

KI: Yes, most Capcom games were being made with MT Framework.

Digi: Before I forget, let me tell you that I also really like Yaiba. I had much fun playing it.

KI: You’re one the first people out of Japan to tell me that you’ve liked the game.

Digi: I know that the game has received widely positive reviews in Japan.

KI: We tried to make the game appeal to an international audience. But looks like we still need to learn more about our audience.

Digi: Now that we’re at it, please tell us about your departure from Capcom. What made you leave the company that you had been working for more than half of your life?

KI: Creative differences was the major factor. The higher-ups wanted to outsource most of their franchises to overseas studios, while I was completely against that. I was also very upset of them cancelling Mega Man Legends 3. The game was already finished, but they suddenly decided to cancel the game, and subsequently all Mega Man games.

Digi: At least it’s great to see the fans supporting Mighty No. 9, which is obviously your answer to Capcom cancelling all Mega Man games.

KI: Seeing so many fans support Mighty No. 9 on Kickstarter made me believe that there is still an audience for Mega Man-style games.

Digi: Mr. Inafune, many Iranian studios are making games, please tell us what your advice is to those who want to get in the game industry.

KI: The way you’ve informed me, I still see the Iranian game industry as something that has ways to go. But the first thing to consider is to make games for an international audience. Try to set a wide target for yourself.

Digi: Have you seen our website Mr. Inafune? What do you think about the way we have targeted our audience?

KI: Yes, before the interview, I checked your website, but unfortunately, I could not read any of it. But from what I’ve been told, it looks to me that you’ve become one the biggest websites in your country.

Digi: any suggestions?

KI: I’m not asking for a Japanese version, because it’s not needed, but please consider having an English version of your website.

Digi: We’ll seriously consider that. We’re really grateful of you for giving us this time, and we can’t wait to play Mighty No. 9.

Ki: Thank you. And please tell your readers to look forward to Mighty No. 9. We’re doing our best to make it the best platformer we’ve made.

منبع :

گفتگوی اختصاصی دیجی کالا مگ با کیجی اینافونه گردآوری توسط بخش ترفند بازی، ترفندهای بازی، رمزهای بازی سایت آکاایران

اخبار اکاایران

اخرین مطالب آکاایران

تبلیغات